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Le requin veut manger le poisson ! Un exemple d'histoire interactive créée avec Scratch

Par MARIE-PIERRE ROCACHE, publié le lundi 10 juin 2019 12:05 - Mis à jour le lundi 10 juin 2019 12:24

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Etape 1 - Scène 1 (1er arrière plan)
                 Le lutin 1 (le poisson) entre en scène, se déplace et parle.

Etape 2 -  Création d'une nouvelle scène (2ème arrière plan)
                  Le poisson envoie le message "Fin scène1", la scène 2 apparaît quand le message est reçu (script sur arrière 
                  plan), le poisson  entre en scène 2 quand le message est reçu, avance puis parle.

Etape 3 - Création d'un nouveau lutin (le requin)
                 Au lancement du programme le requin est caché, il apparaît quand il reçoit le message "fin de scène", il se
                 déplace, change de costume (ouvre la bouche) pour dévorer le poisson.

Etape 4 - Le poisson se retourne et sort de la scène.

Catégories
  • Programmation 6ème